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Am 18. Juni 2007 wurde mit „Manhunt 2“ erstmals ein Videospiel von der irischen Filmzensurbehörde (Irish Film Censor’s Office – IFCO) nach dem Videoaufzeichnungsgesetz (Video Recordings Act) von 1989 (siehe IRIS 2001-2: 13) verboten. Begründet wurde das Verbot des Spiels mit seiner hochgradig „grausamen, unerbittlichen und sinnlosen Gewalt“. Aber wie gehen das Medienrecht und das Urheberrecht mit den Videospielen von heute um, die in ihrem grafischen Realismus und den Interaktionsmöglichkeiten Lichtjahre vom ersten primitiven Tennisspiel mit einem einfachen Bildschirmpunkt als Ball entfernt sind? Um diese und andere Fragen geht es im jüngsten IRIS plus der Europäischen Audiovisuellen Informationsstelle: Online-Spiele im Spiegel
des Medien- und Urheberrechts Der Autor, Paul Göttlich vom Institut für Europäisches Medienrecht (EMR) konzentriert sich auf die drei wesentlichen Onlinespieletypen – Browserspiele, MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, Online-Rollenspiele) und Cyber-Communities – und befasst sich mit der Frage, wie die europäische Medien- und Urheberrechtsgesetzgebung auf die neuen Geschäftsmodelle in diesem rasch wachsenden und sich ständig verändernden Sektor angewendet werden kann und wird. Göttlich beginnt mit einer detaillierten Analyse des Schutzes, den Spielhersteller nach den derzeit geltenden Urheberrechtsbestimmungen genießen, und weist darauf hin, dass ein „Computerprogramm sowohl als Computersoftware als auch als Film geschützt sein könnte“. In der Folge untersucht er diese zwei Szenarien und stellt fest, dass sich aus der Einstufung als Film oder audiovisuelles Werk durchaus „ein weitergehender Schutz von Computerspielen, insbesondere hinsichtlich der audiovisuellen Darstellung“ ergeben kann. Nach Auffassung von Göttlich sind Videospiele in der Tat als audiovisuelle Werke einzustufen, da „einzig der Eindruck als bewegtes Bild entscheidend ist und somit auch am Computer erzeugte Filme geschützt sind“. Im Anschluss daran untersucht der Bericht die Möglichkeit, die Richtlinie für audiovisuelle Mediendienste auf die Videospielbranche anzuwenden. Audiovisuelle Inhalte, die im Rahmen von Online-Spielen ausgestrahlt werden (das sogenannte „In-Game Broadcasting“), also beispielsweise in virtuellen Kinos ausgestrahlte Filme oder in einem virtuellen Fernseher gesendete Fernsehprogramme, sind „jedenfalls von der Richtlinie als audiovisuelle Mediendienste erfasst“, das sie hierfür „alle Anforderungen erfüllen“. Alles andere als klar ist allerdings, inwieweit die Mediendiensterichtlinie in der Praxis generell auf alle Online-Spiele angewendet werden kann, und Göttlichs Lösungsansatz macht deutlich, welche Herausforderung mit dieser Frage verbunden ist. Danach widmet sich der Autor dem Thema der Werbung in Computerspielen (In-Game Advertising) unter den Aspekten des Verbraucher- und Jugendschutzes. Auch hier ist die Anwendbarkeit der Mediendiensterichtlinie fraglich, obgleich Göttlich zu dem Schluss kommt, dass In-Game Advertising „im Hinblick auf die vom Gemeinschaftsrecht auferlegten Informationspflichten“ gewissen Einschränkungen unterliegt und in datenschutzrechtlicher Hinsicht die „freiwillige Einwilligung durch den Spieler“ erfordert. Der Bericht schließt mit dem Thema Jugendschutz und Menschenwürde. Extrem gewalttätige Spiele werden zunehmend zur Normalität und es ist klar, dass ein gesetzliches Verbot solcher Spiele einer eindeutigen Definition der Grenzen des Akzeptablen bedarf. Der Autor unterscheidet hier sinnigerweise zwischen Spielen, die Gewalt „lediglich als ein Element“ der Action enthalten, und Spielen, „deren unmittelbares (oder ausschließliches) Spielziel darin besteht, virtuelle Gewalt auszuüben“. Zum Thema virtuelle Kinderpornographie untersucht der Autor die Bestimmungen der neuen Konvention des Europarats gegen Internetkriminalität (Cybercrime Convention), die am 1. Juli 2004 in Kraft getreten ist. Diese Konvention wird, sofern sie in nationales Recht umgesetzt wird, virtuelle Kinderpornographie (wie sie beispielsweise im Online-Spiel Second Life zu finden ist) in der gleichen Weise wie andere Formen der Pornographie unter Strafe stellen. Der Bericht schließt mit der Erkenntnis, dass noch abzuwarten bleibt, inwieweit „das europäische Recht auf die weitere Entwicklung in diesem Bereich Einfluss nehmen kann, […] da viele Angebote gerade aus dem nichteuropäischen Raum stammen.“
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